Regolamento.
Date sempre un'occhiata al Sacro Regolamento.
Prestavolto già occupati

Lun 27 Lug - 13:42 Da Suzie Sagal

Buongiorno e benvenuti!
Di seguito troverete l'elenco dei prestavolto già occupati e il regolamento per richiederne uno.

1. Nessuno, fatta eccezione per i gemelli, può avere il prestavolto uguale a quello di un altro utente.
2. Una volta scelto, fatta eccezione per le creature che hanno capacità di possessione (demoni, angeli ecc), non è possibile modificarlo, quindi selezionatelo con cura.


Commenti: 6

Personaggi non giocanti

Mer 5 Ago - 11:30 Da Simon Douglas

Incoraggiamo caldamente, per avere già il 100% di possibilità di interazione con chi è già presente sul forum, di scegliere uno dei personaggi non giocanti che sono vacanti, ce ne saranno molti tra cui scegliere, magari qualcuno lo conoscete anche e vi verrà naturale saperlo muovere. Ovviamente questo è un consiglio per facilitare già in partenza un "giro" di role assicurate.

Di seguito …

Commenti: 0

GameVox
Abbiamo la possibilità di risolvere a voce la maggior parte dei vostri problemi
o anche solo fare due parole in modo veloce e senza troppe interferenze, al contrario di Skype.
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Basta crearsi un account e accedere al server sopra indicato, il resto ve lo possiamo spiegare passo passo. Ci si vede!


Mappa dei personaggi


Sorcerer: linee guida

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Sorcerer: linee guida

Messaggio Da Varin Bjørn il Ven 21 Ago - 14:17


Vi starete chiedendo (oppure forse no perché siete bipedi ignari) se ci siano delle linee guida per l'utilizzo dei nostri stregoni e la risposta è chiaramente...Sì.
Analizziamo insieme la situazione, facciamoci una cultura.




I Sorcerer sono stregoni di ogni sorta, con vaste tipologie di potere. Potrete scegliere di essere stregoni di varia natura e altrettanto vario schieramento.
Ci sono alcuni poteri comuni, poteri semplici, che vengono utilizzati senza troppi problemi da ogni stregone che abbia almeno le prime basi fondate sullo studio basilare della magia generica, ma approfondiremo in seguito
Tra i Sorcerer possiamo trovare le seguenti categorie:


• Esperti o Apprendisti della DISTRUZIONE
La Distruzione è l'antica arte magica dell'offesa tramite poteri derivati dagli elementi, come per esempio fuoco, fulmine, ghiaccio, vento, etc.
Uno stregone potrà attaccarvi con palle di fuoco, lame di ghiaccio o spazzarvi via con una potente folata di vento.
Uno stregone ha poteri utilizzabili anche senza un bastone magico, ma sono molto limitati.
Poteri: 
Fiamme; Morsa Gelida; Scintille; Dardo di fuoco, ghiaccio o elettricità; Bufera; Manto infuocato (si circonda di fiamme); Muro di fuoco o ghiaccio; Tempesta di Fulmini.
Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Lo stregone della distruzione può attaccare, ma non difendersi tramite scudi magici se non blandi. Inoltre spesso gli stregoni non hanno molte conoscenze a proposito del corpo a corpo, visto che contano soprattutto sull'effettività momentanea dei loro colpi a segno. Gli stregoni della distruzione sono però i secondi in potere, rispetto agli altri.


• Esperti o Apprendisti dell'ILLUSIONE
L'illusione è l'antica arte magica della manipolazione delle menti e della propria forma. Un esperto in illusione potrà usare degli incantesimi che andranno a piegare la vostra percezione e a manipolarla fino a influenzarvi. Uno stregone dell'illusione potrà paralizzare una o più avversari, potrà rendere la propria carne dura come pietra o potrà leggere la vostra mente.

Poteri: 
Coraggio (infonde coraggio negli altri, anche negli avversari, che sono costretti ad attaccare); Chiaroveggenza; Furia (gli avversari sono costretti ad attaccare chiunque, anche gli alleati); Visione del Decimo Occhio (Scruta in una dimensione che gli permette di individuare creature invisibili); Calma (rende innocuo un avversario); Paura (fa fuggire gli avversari); Attenuazione (i suoi passi non si odono); Invisibilità.
Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Gli stregoni che utilizzano l'illusione solitamente non attaccano se non con quei pochi incantesimi basilari comuni a tutti [che approfondiremo dopo] e possono eccellere solamente nel loro campo. Se messi alle strette usano incantesimi di fuga, ma non di attacco.


• Esperti o apprendisti del RECUPERO
Il recupero è la forma nobile della guarigione e della difesa. Uno stregone esperto in recupero oltre che a potersi difendere con potenti scudi magici potrà curare se stesso e i propri alleati. Potrà saltuariamente provare ad attaccare, usando il potere dei bastoni curativi che funge da sifone vero e proprio di energia vitale, questo sifone ruberà la forza da voi per trasmetterla allo stregone stesso, che si rigenererà in caso di stanchezza.


Poteri: 
Cura(per sé); Mani Curative (per altri); Scudo di difesa; Scaccia non-morti o demoni (le creature oscure sembrano non potersi avvicinare se l'incantesimo è attivo); Cerchio di protezione; Sifone (assorbe la forza vitale degli altri per portarla dentro di sé).
Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Gli stregoni del Recupero non attaccano quasi mai, perché solitamente intenti a curare i propri compagni. Prediligono le parole e sono quasi tutti buoni. Non sanno combattere, se non con le poche conoscenze che hanno che possono salvaguardare la propria incolumità. Possono sembrare i più deboli, ma i più esperti possono rigenerarsi pressoché all'infinito.


• Esperti o Apprendisti dell'EVOCAZIONE
L'Evocazione è l'arte più peculiare, poiché permette di evocare ogni tipo di creatura o arma da dimensioni o luoghi diversi. Uno stregone Evocatore potrà chiedere aiuto a bestie, a mostri, fantasmi o a umanoidi che giungeranno in suo aiuto senza lasciarsi intimorire. Un Evocatore può contare sull'aiuto di altre creature per un particolare patto fatto il giorno del suo giuramento come stregone. L'Evocatore non attacca quasi mai usando la magia, poiché è già di per sé ben difeso dai suoi servitori o aiutanti. Inoltre può evocare semplici armi magiche, che però non hanno grande potere se l'Evocatore non è Maestro di questa arte.


Poteri:
Evoca spada o ascia; Evoca Famiglio (diverso per ogni stregone, è molto forte); Evoca Dremora (creature da una dimensione sconosciuta); Evoca Ombra o un essere d'ira; Bandisci o respingi non-morto o spettro.
Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Gli Evocatori attaccano solo con l'uso delle creature da loro evocate, queste creature possono essere distrutte e rievocate, ma lo stregone se colto di sorpresa non è in grado di attaccare usando armi in modo veramente pericoloso o magia di distruzione. In ogni caso gli basta qualche parola per chiamare a sé qualche aiutante e farsi difendere, per poi tentare la fuga.



• Esperti nell'Alterazione
Lo stregone è abile nell'alterare il mondo attorno a sé, permettendogli di fare incantesimi che affliggono la realtà e la piegano al suo volere.


Poteri: 
Individua vita (trova forza vitale in un raggio limitato); 
Carne di drago (Momentanea capacità di non essere ferito); 
Individua non-morto (individua i non-morti in un raggio limitato); 
Telecinesi; Sdoppiamento; Teletrasporto;
Conchiglia di Cenere (blocca l'avversario in una temporanea conchiglia di terra indurita); 
Paralisi; Allucinazioni; Rallenta Tempo.
Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Come più o meno gli altri stregoni non attacca se non strettamente necessario e le sue doti di combattimento fisico non sono così spiccate.


• Necromancer e Apprendisti di MAGIA NERA
La magia nera e la negromanzia sono le arti più disprezzate tra gli stregoni e tra persone comuni, poiché fanno largo utilizzo dell'oscurità e tutto ciò che andrebbe lasciato riposare in pace. Un necromancer passa molti anni a studiare e a perfezionarsi, poiché la negromanzia è la più pericolosa e instabile delle arti, dopo aver effettuato qualche incantesimo se non perfettamente controllato è pressoché impossibile da cancellare.
I necromancer sono capaci di evocare schiere di morti, di rianimare cadaveri e se provocati anche a togliere la vita e rendere schiavi i corpi di coloro che hanno ucciso.
Poteri:
Evoca non-morto; Rianima Cadavere; Assorbi Vita; Cattura Anima; Possiedi; Evoca trappola (dalla terra sembrano uscire mani fantasma che tengono gli avversari immobilizzati al suolo); 

Debolezze o scarsa effettività di potere: 
Possono sembrare invincibili, ma la magia nera può essere sconfitta tramite pura magia bianca. Gli incantesimi di magia nera, inoltre, non intaccano i puri di cuore come angeli, arcangeli o bambini e non hanno effetto sulle creature non-morte, come vampiri o dannati. Un necromancer può chiedere aiuto a un demone, che però non è comandato da lui come spesso si crede, in realtà il demone accetta solo di aiutarlo, ovviamente in cambio di qualche favore.


Poteri in comune:


Luce Magica (una luce bianca, pura, che rischiara l'oscurità e respinge le creature oscure);
Alleanza animale (lo stregone chiede aiuto alla natura che in qualche modo lo toglie da brutte situazioni);
Onda d'urto (con un'onda d'urto potente lo stregone respinge momentaneamente un attacco);
Preveggenza (richiede molto potere e qualche pegno, viene usata solo in caso di necessità).


Se avete dei dubbi contattate uno degli admin o uno dei moderatori




Irony

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Varin Bjørn
Alduin The Dragon
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Età Età : -7982
Località Località : California
Messaggi Messaggi : 629
Esperienza Esperienza : 1335
Reputazione (K+) Reputazione (K+) : 27

Riassunto Personaggio
Schieramento: Legale Malvagio
Info rapide:
Potere:
553/5000  (553/5000)

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